- 名词解释
- 可⽤性
- 能够列出⾄少5个界⾯设计的注意事项, 并加以解释
- 例⼦违反了哪些条界⾯设计原则, 设计的好不好
- 精神模型(看到就知道是干嘛的)、差异性
- 导航、反馈、协作式设计
可用性的概念
易⽤性是⼈机交互中⼀个既重要又复杂的概念. 它不仅关注⼈使⽤系统的过程, 同时还关注系统对使⽤它的⼈所产⽣的作⽤, 因为⽐较复杂, 所以易⽤性不是⼀个单⼀的质量维度, ⽽是多维度的质量属性. 从易于度量的⾓度讲, 易⽤性的常⽤维度包括: 易学性、易记性、有效率、低出错率和主观满意度.
界面设计的注意事项
给出例子, 符合什么原则, 违反什么原则
- 不要暴露内部结构
- 展示细节, 所见即所得
- 同时使用多种界面类型, 适应差异性的用户和任务
来自后面的补充:
- 简洁设计
- 一致性设计
- 低出错率设计
- 易记性设计
精神模型
精神模型就是⽤户进⾏⼈机交互时头脑中的任务模型.
依据精神模型可以进⾏隐喻(Metaphor)设计: 隐喻又被称为视觉隐喻, 是视觉上的图像, 但会被⽤户映射为业务事物. ⽤户在识别图像时, 会依据隐喻将控件功能与已知的熟悉事物联系起来, 形成任务模型; 隐喻本质上是在⽤户已有知识的基础上建⽴⼀组新的知识, 实现界⾯视觉提⽰和系统功能之间的知觉联系.
人话: 精神模型就是用户使用系统时脑子里在想我要做什么. 隐喻设计就是通过控件的图形设计让用户想到这个控件对应了什么工具/功能.
⽤户希望看到的+希望⽤户看到的: 识别并添加哪些能够帮助⽤户完成任务的功能, 任务的频率也要纳⼊考虑.
常见错误: 加⼊⼀些容易加⼊(例如正好是⼀个独⽴的软件过程)的功能, 这会扰乱⽤户的精神模型, 影响使⽤过程的顺利性
差异性
- 新⼿⽤户: 关注易学性, 进⾏业务导航, 尽量避免出错
- 专家⽤户: 关注效率
- 熟练⽤户: 在易学性和效率之间进⾏折中
好的⼈机交互应该为不同的⽤户群体提供差异化的交互机制.
既为新⼿⽤户提供易学性⾼的⼈机交互机制(图形界⾯), 又为专家⽤户提供效率⾼的⼈机交互机制(命令⾏、快捷⽅式、热键)
导航, 反馈, 协作性设计
导航
主动将⾃⼰的产品和服务简明扼要地告诉⽤户, ⽬的是为⽤户提供⼀个很好的完成任务的⼊口, 好的导航会让这个⼊口⾮常符合⼈的精神模型.
导航可分为全局结构和局部结构:
全局结构按照任务模型将软件产品的功能组织起来, 并区分不同的重要性和主题提供给不同的⽤户.
全局结构常⽤的导航控件包括窗口、菜单、列表、快捷⽅式、热键等等. 全局结构的设计主要以功能分层和任务交互过程为主要依据.
局部结构通过安排界⾯布局细节, 制造视觉上的线索来给⽤户提供导航.
局部结构常⽤的导航控件包括可视化控件布局与组合、按钮设置、⽂本颜⾊或字体⼤⼩等等. 局部结构的设计主要以⽤户关注的任务细节为主要依据.
反馈
让⽤户能够意识到⾏为的结果, 但不能打断⽤户⼯作时的意识流.
- ⽤户喜欢较短的响应时间;
- 较长的响应时间(>15秒)具有破坏性;
- ⽤户会根据响应时间的变化调整⾃⼰的⼯作⽅式;
- 较短的响应时间导致了较短的⽤户思考时间;
- 较快的节奏可能会提⾼效率, 但也会增加出错率;
- 根据任务选择适当的响应时间:
- 打字、光标移动、⿏标定位: 50~150毫秒;
- 简单频繁的任务: 1秒;
- 普通的任务: 2~4秒;
- 复杂的任务: 8~12秒.
- 响应时间适度的变化是可接受的;
- 意外延迟可能具有破坏性;
- 经验测试有助于设置适当的响应时间.
协作式设计
以用户为中心
- 简洁设计, 有效表达交互的前提下越简洁越好

- 一致性机制, 相似的任务需要具有相似的交互机制
- 低出错率设计, 帮助人们避免犯错, 不适当的操作用灰色按钮屏蔽, 提出具体指导, 提供错误恢复和故障解决帮助手册
- 易记性设计, 减少短期记忆负担, 逐层递进展示信息, 使用直观快捷方式, 设置有意义的默认值
